Conflito Racial
ORIGEM
[edit | edit source]direita|semmoldura Conflito Racial Foi um jogo de tabuleiro RACISTA inventado em 1689 por Joshua Firebelt, líder de um movimento extremista chamado nintendismo. O jogo foi criado como um jeito de treinar a estratégia dos membros do grupo, porém um dia Wilson Woods ficou extremamente obcecado pelo jogo. Ele ficava treinando por horas e horas, até que ele começou a ensinar várias pessoas a como se joga o jogo. Wilson tentou convencer Joshua que eles deveria parar com o movimento extremista e começar a vender o Conflito Racial. Joshua não gostou da ideia, então ele expulsou o Wilson do movimento. Wilson ficou furioso, e alguns dias depois de ser expulso, matou Joshua usando um tabuleiro de conflito racial. Alguns anos se passaram e Wilson conseguiu fundar uma empresa de jogos de tabuleiros chamada Nãointendo, que começou a fabricar o conflito racial e transformou em um sucesso mundial.
COMO JOGAR CONFLITO RACIAL
[edit | edit source]Objetivo: O objetivo do jogo é eliminar todas as peças da facção adversária. Tabuleiro e Peças: O tabuleiro possui 69 casas organizadas em um formato retangular (7x10).
Peças:
[edit | edit source]Cada jogador começa com 19 peças de sua facção no seu lado do tabuleiro.
- Líder da Facção (1): Move-se uma casa em qualquer direção e pode "mover" uma peça de uma casa adjacente a ele para uma casa vazia adjacente.
- Cavaleiro (2): Move-se em um padrão de "L" (duas casas em uma direção e uma casa perpendicular a essa) em qualquer direção e pode saltar sobre peças no caminho.
- Espião (2): Move-se uma casa em qualquer direção e pode "se infiltrar" em uma peça inimiga adjacente, transformando-a em uma peça de sua facção e descartando o Espião. Essa ação substitui a captura padrão.
- Arqueiro (2): Move-se em linha reta vertical ou horizontalmente quantas casas desejar, atacando peças inimigas no caminho até a primeira peça aliada ou uma borda do tabuleiro.
- Mago (2): Move-se diagonalmente 2 casas e pode "teletransportar" para qualquer casa vazia diagonalmente adjacente após ter se movido.
- Guerreiro (10): Move-se uma casa para frente ou captura diagonalmente.
Regras Especiais:
[edit | edit source]- Convocação: O Líder da Facção pode convocar uma Guerreiro a uma casa vazia adjacente (vertical ou horizontalmente). Pode ser usado até 5 vezes por partida. Um jogador não pode ter mais de 10 Guerreiros
- Infiltração: O Espião pode se infiltrar em uma peça inimiga adjacente, transformando-a em uma peça de sua facção e descartando o Espião.
- Ataque a Distância: O Arqueiro pode atacar peças inimigas em linha reta vertical ou horizontalmente sem precisar se mover até a peça inimiga após a captura.
- Teletransporte: O Mago pode se teletransportar para qualquer casa vazia diagonalmente adjacente.
- Captura: A captura ocorre movendo-se para uma casa ocupada por uma peça adversária, exceto para a Infiltração do Espião, que transforma a peça inimiga.
Condições de Vitória:
[edit | edit source]Um jogador vence quando todas as peças das facções adversárias forem eliminadas, ou quando todos os Guerreiros e o Chefe de Facção sejam capturados.
Empate:
[edit | edit source]O jogo pode ser declarado empate após 100 número rodadas ou se ambos os jogadores concordarem com um empate. Caso nenhuma das duas critérios sejam alcançadas, pode ser decidido no par ou impar RACISTA.